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Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung

Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung

Publié par Franz Steiner Verlag GmbH

German 293 pages 2023 ISBN 9783515135481
Temps de lecture estimé : 5 h 22 min
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À propos de ce livre

Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Serious Games als Educational Technologies (EdTech) stehen im Zentrum des Sammelbands. Mit diesen digitalen Technologien verbinden sich in der beruflichen Aus- und Weiterbildung vielfältige positive Aspekte für Lehrpersonen, Lernende und den beruflichen Lehr- und Lernprozess im Allgemeinen. Gleichzeitig stellt sich die Frage, wie Lernen und Lehren mit digitalen Technologien aufbereitet und miteinander verknüpft werden können. Die Autorinnen und Autoren dieses Bandes bieten einen Einblick in aktuelle theoretisch-konzeptionelle Grundlagen sowie in die empirische Forschung zu den Educational Technologies. Sie geben zum einen theoretische Impulse für die berufliche Aus- und Weiterbildungspraxis, zum anderen stellen sie für den Forschungsbereich anschlussfähige empirische Erkenntnisse zur Nutzung der digitalen Technologien bereit.

Disponibilité

Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung est disponible en PDF dans 1 librairie en ligne.

Langue
German
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Questions fréquentes

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Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung est disponible en PDF dans 1 librairie en ligne.
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À un rythme de lecture moyen, Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung se lit en environ 5 h 22 min (293 pages).

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