Retos de programación con juegos. Python y Java
Autor: Nadal, Mariona
Wydane przez ANAYA MULTIMEDIA
Spanish
2024
ISBN 9788441550384
eBook
Buy at Bajalibros Latam
🇺🇸
Bajalibros Latam
🇺🇸
Odwiedź sklep →
LORANCHBOOKSTORE
🇺🇸
Odwiedź sklep →
Libros Patagonia
🇨🇱
Odwiedź sklep →
Librería El Hombre de la Mancha
🇵🇦
Odwiedź sklep →
Viubux
🇲🇽
Odwiedź sklep →
Ebooks Happy Books
🇨🇴
Odwiedź sklep →
ebooks libreria española
🇪🇨
Odwiedź sklep →
Bajalibros España
🇪🇸
Odwiedź sklep →
Bajalibros Argentina
🇦🇷
Odwiedź sklep →
Bajalibros México
🇲🇽
Odwiedź sklep →
Bajalibros Colombia
🇨🇴
Odwiedź sklep →
ebooks Libreria del GAM
🇺🇾
Odwiedź sklep →
Bookshop Uruguay
🇺🇾
Odwiedź sklep →
Ebooks Yenny - El Ateneo
🇦🇷
Odwiedź sklep →
Dostępne w 14 księgarniach
LORANCHBOOKSTORE
🇺🇸
Odwiedź sklep →
Libros Patagonia
🇨🇱
Odwiedź sklep →
Librería El Hombre de la Mancha
🇵🇦
Odwiedź sklep →
Viubux
🇲🇽
Odwiedź sklep →
Ebooks Happy Books
🇨🇴
Odwiedź sklep →
ebooks libreria española
🇪🇨
Odwiedź sklep →
ebooks Libreria del GAM
🇺🇾
Odwiedź sklep →
Ebooks Yenny - El Ateneo
🇦🇷
Odwiedź sklep →
O tej książce
Aprender a programar no siempre es fácil, pero sí podemos hacerlo entretenido: darles sentido a nuestros primeros programas y desarrollar pequeños juegos que nos ayuden, de forma práctica, a afianzar nuestro aprendizaje y que podremos utilizar luego para jugar un ratito. Java y Python son los dos lenguajes de programación más usados y, con este libro, no necesitas decidirte por uno u otro antes de conocerlos. Trabajaremos con los dos en paralelo, así valorarás sus semejanzas y diferencias. Puedes aprender los dos a la vez, pero, en caso de que ya conozcas uno, con esta obra te será mucho más fácil aprender el otro, ya que compararás código que ya entiendes con el del nuevo lenguaje.
Este volumen también es una herramienta de refuerzo muy útil para los estudiantes que necesitan practicar un poco más los conceptos de programación y que están un poco aburridos de los ejemplos de siempre: empleado, empresa... ¡Mejor con juegos! Pero también puede ser utilizado para aprender a programar de forma más o menos autodidacta para gente de todas las edades (adolescentes, niños, mayores).
Con eco, eco, haremos un juego del clásico hola, mundo. Pares y nones nos servirá para los primeros condicionales. Con adivina un número, haremos nuestros primeros bucles, además de aprender la estrategia de la búsqueda binaria. Piedra, papel, tijeras nos ayudará con la estructura de un programa y la codificación de datos. Con el tres en raya nos hartaremos de los bucles, para recorrer el tablero, para pintarlo... a la vez que vamos introduciéndonos en el mundo de la orientación a objetos. El memory nos ayudará a familiarizarnos con el manejo de eventos, profundizaremos en ello con el buscaminas. Y en el wordle final juntaremos todo.
Kategorie
- Język
- Spanish
Udostępnij
Może ci się też spodobać
Freiheit im digitalen Käfig
Queller, Jennifer
Tecnologia Na Educação
Vieira, Edinilson Santos
Microsoft Office 2010
Fragoso, Sérgio Alessandro Soares
O Simulador Simcity 2000®
Dos Santos, Fabio Eduardo
Automatiza las tareas aburridas con Python, 3.ª edición
Sweigart, Al
Entiende la tecnología
Gentile, Nate