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UML. Arquitectura de aplicaciones en Java, C++ y Python. 2ª Edición

UML. Arquitectura de aplicaciones en Java, C++ y Python. 2ª Edición

Por Carlos Jiménez de Parga

Spanish 2021 ISBN 9788418551574
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Sobre este libro

Esta obra está dirigida a los desarrolladores profesionales y estudiantes que deseen alcanzar  un alto nivel de conocimientos con los que crear diagramas estáticos y dinámicos en UML, lo que facilitará la construcción de aplicaciones de una forma metódica, organizada y segura.  En ella hallará una explicación completa y didáctica de la sintaxis y semántica de UML 2.x, encontrará una gran colección de ejemplos reales que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje del modelado de sus aplicaciones. Además, mediante la evolución de tres proyectos de software basados en un videojuego de ajedrez, una aplicación CVS y un cliente/servidor de cifrado remoto, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java, C++ y Python.  Con todo ello, en el presente volumen podrá encontrar:  • Una introducción al estado del arte de la Ingeniería de Software.  • Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.x.  • Once tipos de diagramas más modelado del dominio.  • Un capítulo completo sobre patrones de diseño GOF.  • Un capítulo sobre patrones GRASP de buenas prácticas de programación.  • Un capítulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language).  • Implementación en Java, C++ y Python de los diagramas explicados.  • Descarga de los códigos y esquemáticos desde el servidor de Editorial Ra-Ma.  • Una referencia completa de UML y Programación Orientada a Objetos.  «Un libro de utilidad práctica que incluye un gran número de ejemplos reales para quienes deseen introducirse en el modelado UML».  Jesús García Molina.  Catedrático de Ingeniería de Software de la Universidad de Murcia. ÍNDICE DE CONTENIDO PRÓLOGO  ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO?  ESTRUCTURA DEL LIBRO  NOVEDADES EN LA SEGUNDA EDICIÓN  ESTILOS DE PROGRAMACIÓN  DIAGRAMAS Y PROGRAMAS DE EJEMPLO  FEEDBACK  AGRADECIMIENTOS ACADÉMICOS  CAPÍTULO 1UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE  1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO  1.2 ¿POR QUÉ MODELAR?  1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE  1.4 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO  1.5 CALIDAD DEL SOFTWARE  1.6 DESARROLLO DE SOFTWARE SEGURO  1.6.1 Introducción  1.7 MDA  CAPÍTULO 2DIAGRAMAS DE CASOS DE USO  2.1 INTRODUCCIÓN  2.2 ACTORES  2.3 CASOS DE USO  2.4 ESPECIFICACIÓN DE LOS CASOS DE USO  2.5 FLUJO PRINCIPAL  2.6 USO DE Y   2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  2.8 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 3DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ  3.1 CONCEPTOS BÁSICOS  3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ  3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  3.5 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 4MODELO DEL DOMINIO  4.1 EXTRACCIÓN DE CONCEPTOS  4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES  4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS  4.4 HERENCIA  4.5 AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN  4.6 EJEMPLO DE MODELADO: “SPINDIZZY”  4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  4.9 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 5DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA  5.1 TAXONOMÍA DE ESTILOS ARQUITECTÓNICOS  5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES  5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE  5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES  CAPÍTULO 6DIAGRAMAS DE CLASES  6.1 CLASES  6.2 ASOCIACIONES  6.3 HERENCIA  6.4 INTERFACES  6.5 DEPENDENCIAS  6.6 EXCEPCIONES  6.7 CLASES PARAMETRIZABLES  6.8 EJEMPLO DE MODELADO: “SPINDIZZY”  6.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  6.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  6.11 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 7DIAGRAMAS DE SECUENCIAS  7.1 CONCEPTOS PRELIMINARES  7.2 ESTRUCTURA BÁSICA  7.3 EJEMPLO DE MODELADO: “SERVIDOR FTP”  7.4 FRAGMENTOS COMBINADOS  7.5 PARAMETRIZACIÓN  7.6 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  7.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  7.8 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 8DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN  8.1 ESTRUCTURA BÁSICA.  8.2 SALTOS CONDICIONALES  8.3 ITERACIONES  8.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  8.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  8.6 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 9PATRONES DE DISEÑO  9.1 ¿POR QUÉ PATRONES?  9.2 TIPOS DE PATRONES  9.3 PATRONES ARQUITECTÓNICOS  9.4 PATRONES DE DISEÑO GOF  9.5 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  9.6 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  9.7 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 10BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN  10.1 PATRONES DE DISEÑO GRASP  10.2 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  10.3 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  10.4 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 11DIAGRAMAS DE ESTADO  11.1 CONCEPTOS BÁSICOS  11.2 ESTRUCTURA DE UN ESTADO  11.3 ESTRUCTURA DE LAS TRANSICIONES  11.4 TIPOS DE NODOS  11.5 EVENTOS  11.6 ESTADOS COMPUESTOS  11.7 SINCRONIZACIÓN DE SUBMÁQUINAS  11.8 SIMPLIFICACIÓN DEL DIAGRAMA DE ESTADOS  11.9 HISTORIAL  11.10 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  11.11 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  11.12 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 12DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD  12.1 ESTRUCTURA BÁSICA  12.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL  12.3 EVENTOS DE TIEMPO  12.4 NODOS OBJETO  12.5 NODOS DE DATOS  12.6 PARTICIONES  12.7 PARAMETRIZACIÓN  12.8 REGIONES.  12.9 MANEJO DE EXCEPCIONES  12.10 CONECTORES  12.11 SEÑALES Y EVENTOS  12.12 MÚLTIPLES FLUJOS  12.13 STREAMING  12.14 MULTICASTING  12.15 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  12.16 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  12.17 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO  CAPÍTULO 13DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA COMPUESTA  13.1 ESTRUCTURA BÁSICA  13.2 COLABORACIONES  13.3 USO DE LA COLABORACIÓN  13.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ  13.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL  13.6 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO

Disponibilidad

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Idioma
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Preguntas frecuentes

¿En qué formatos está disponible UML. Arquitectura de aplicaciones en Java, C++ y Python. 2ª Edición?
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¿Dónde puedo comprar UML. Arquitectura de aplicaciones en Java, C++ y Python. 2ª Edición?
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¿Cuánto se tarda en leer UML. Arquitectura de aplicaciones en Java, C++ y Python. 2ª Edición?
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